martes, 1 de diciembre de 2015
jueves, 19 de noviembre de 2015
CAZA DEL TESORO
LINK: https://sites.google.com/site/losmiope/
Introducción: Con google sites realizaremos una serie de actividades y preguntas con sus soluciones correspondientes sobre la vida de la jirafa .
Tareas, recursos y proceso:
¿Qué es una jirafa? https://www.youtube.com/watch?v=-fdHkGlSMS4
En este vídeo una niña explica detalladamente lo que es una jirafa.
Este vídeo te guía como dibujar una jirafa.
¿Dónde vive la jirafa?https://www.google.es/maps/place/%C3%81frica/@0.2541021,-22.7131108,3z/data=!3m1!4b1!4m2!3m1!1s0x10a06c0a948cf5d5:0x108270c99e90f0b3
Google maps nos enseña donde viven las jirafas.
Este enlace nos muestra la imagen del alimento de las jirafas.
¿Cómo nacen las jirafas?https://www.youtube.com/watch?v=kOA0iVmqApo
Este vídeo nos muestra el nacimiento de una jirafa.
Cuida de tu jirafa http://www.oletusjuegos.es/juegos-de-cuidar-jirafas.htm
Este enlace nos lleva a un juego para cuidar a nuestra jirafa.
Este enlace nos lleva a un juego para cuidar a nuestra jirafa.
Crea tu jirafa http://www.puzzlesonline.es/puzzle/tag/jirafas/
Este enlace nos lleva a crear un puzzle de nuestra propia jirafa
Evaluación:
Al final de las actividades se les realizará una serie de preguntas sobre el tema.
Conclusión:
Conclusión:
Todos estos recursos nos ayudan a conocer mejor a la jirafa.
PROPUESTA: Aprende los números
Link
Breve descripción de la propuesta
Con esta actividad el alumno aprende los números y la forma de interpretarlos.
Aplicación en el: centro, aula, alumnado, familias…
“Coma va a ser utilizada”
Esta actividad se realiza mediante la pizarra digital y el puntero.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante cuánto tiempo
El tiempo vendrá determinado, dependiendo el tiempo que el alumno vea oportuno para desarrollar correctamente la actividad.
Actividades a desenvolver y porque
Con esta actividad desarrollamos el desarrollo cognitivo y razonamiento lógico del alumno.
PROPUESTA: Aprende las formas
Breve descripción de la propuesta
Con este juego el niño aprende a colocar las diferentes formas en los huecos correspondiente con dicha forma.
Aplicación en el: centro, aula, alumnado, familias…
“Coma va a ser utilizada”
Se utiliza mediante la pizarra digital y el puntero.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante cuánto tiempo
El tiempo oportuno que necesite el alumno para realizar la actividad correctamente.
Actividades a desenvolver y por qué
Con esta actividad desarrollamos el desarrollo cognitivo y razonamiento lógico del alumno.
PROPUESTA: Aprende las vocales
Descripción
Se trata de un juego, mediante el cual el niño podrá dibujar las vocales.
Aplicación
Para niños de 3 a 6 años en el aula y con el profesor
“Coma va a ser utilizada”
Esta actividad se realiza mediante la pizarra digital y el puntero.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante cuánto tiempo
El tiempo vendrá determinado, dependiendo el tiempo que el alumno vea oportuno para desarrollar correctamente la actividad.
Actividades
La finalidad es que los niños aprendan las vocales y su grafía.
martes, 17 de noviembre de 2015
Rompecabezas
Enlace http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm
Descripción
Trata de un rompecabezas
sobre “La vaca Connie”en diferentes situaciones.
Aplicación
En el centro, aula, alumnado, familias…
Como va a ser utilizada
Se proyectará en la pizarra digital y con el puntero los niños
intentarán resolver el rompecabezas.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante cuánto tiempo
Dependiendo de cuánto tarden los niños en resolver los
rompecabezas.
Actividades a desenvolver y por qué
Desarrollo cognitivo, el razonamiento lógico.
Aprende los colores
Descripción
Mediante este recurso, los alumnos aprenden a relacionar los colores con los correspondientes nombres de cada color.
Cómo
Se puede utilizar tanto en pizarra digital como en ordenador con proyector, para que de este modo se les permita a los niños decir el nombre del color antes de que este aparezca.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante
El tiempo que le lleve a los alumnos relacionar cada color con su correspondiente nombre.
ActividadLa memoria.
Palabras y Letras
Descripción
Mediante
este recurso se aprenden las vocales del abecedario, su orden y enseña además a
cómo escribirlas debido al movimiento que realizan las vocales grandes si se
pulsan las vocales pequeñas.
Cómo
Se va a utilizar en pizarra digital.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante
El tiempo que le lleve a los alumnos
realizar la actividad.
Actividades
Desarrollo
cognitivo y el pulso de los niños.
PROPUESTA IMAGEN
Link: http://www.artecompo.com/
Descripción
Se trata de una imagen, que los niños pòdran observar y analizar.
Aplicación
Para niños de 3 a 6 años, dentro del aula y dirigida por el profesor.
Actividades
La finalidad es que los niños observen y intervengan en el aula.
PROPUESTA: ETNIA
Descripción
Es un vídeo sobre la no violencia y la paz, donde se reflejan casos de violencia en el aula y modos de hacer la paz
Aplicación
Para niños y niñas de 3 a 6 años , dentro del aula de clase dirigida por el profesor.
Actividades
la finalidad didáctica es que todos los niños conozcan modos de educación y respeto hacia el resto.
PROPUESTA:
Descripción
Es un recurso en el que al clic-ar en un animal , se reproduce el sonido correspondiente.
Aplicación
Se aplicará por el profesor en el aula , para los alumnos del 2º ciclo de educación infantil. Se utilizará en una sesión de clase.
Actividades
Aprenderán los sonidos de los animales a través de un juego interactivo.
Durante cuánto tiempo
El tiempo oportuno que necesite el alumno para realizar la actividad correctamente.
“Coma va a ser utilizada”
Se utiliza mediante la pizarra digital y el puntero.
PROPUESTA: DÍA DEL LIBRO
DESCRIPCIÓN
Trata de un cuento interactivo en el que los alumnos y alumnas pueden participar en el de una forma divertida.
APLICACIÓN EN EL AULA
Centro, aula, alumnado, familias…
"COMO VA A SER UTILIZADA"
El cuento se proyectará en la pizarra digital y los alumnos con el puntero podrán participar en el cuento para que el personaje pueda avanzar. Además el cuento será leído por un cuentacuentos digital.
CUÁNDO
El día del libro 18 y 22 de abril de 2016
DURANTE CUÁNTO TIEMPO
Dependiendo del cuento elegido ya que hay varios para escoger.
ACTIVIDADES A DESENVOLVER Y POR QUÉ
Se desenvuelve la capacidad de escucha del niño, vocabulario, trabajo en equipo ya que los alumnos y alumnas se tienen que poner de acuerdo, y trabajar los valores.
JUEGO INTERACTIVO
1.1. Breve descripción ¿de qué va?
Es una aplicación de Pipo para jugar y practicar con los animales domésticos. Sirve para entretener, desarrollar la concentración, el reconocimiento, la memoria y las habilidades cognitivas.
1.2. Identificación TÉCNICA: Título, Autor, Editorial.
Pipo animal memory
pipoclub.com
1.3. Identificación DIDÁCTICA: Destinatarios, Nivel Educativo, Áreas De Conocimiento, Temática.
pipoclub.com
1.3. Identificación DIDÁCTICA: Destinatarios, Nivel Educativo, Áreas De Conocimiento, Temática.
Este juego ha sido diseñado para adaptarse a niños a partir de 3 años. Presenta dos modos de juego:
- Cartas boca arriba:
Este modo es ideal para los más pequeños, puedes empezar con tan solo 3 parejas y se trata de buscar figuras iguales. Es una forma de desarrollar las habilidades cognitivas en edades tempranas.
- Cartas boca abajo
Los más mayores desarrollarán sus habilidades de memoria intentando buscar las parejas.Si hay más de un jugador: un niño pulsa dos tarjetas, que automáticamente se giran boca arriba. Si son iguales, el jugador gana esa pareja y vuelve a probar. Si no son pareja, las tarjetas se vuelven boca abajo y el turno pasa a otro jugador. El ganador es el que tiene más parejas.
- Cartas boca arriba:
Este modo es ideal para los más pequeños, puedes empezar con tan solo 3 parejas y se trata de buscar figuras iguales. Es una forma de desarrollar las habilidades cognitivas en edades tempranas.
- Cartas boca abajo
Los más mayores desarrollarán sus habilidades de memoria intentando buscar las parejas.Si hay más de un jugador: un niño pulsa dos tarjetas, que automáticamente se giran boca arriba. Si son iguales, el jugador gana esa pareja y vuelve a probar. Si no son pareja, las tarjetas se vuelven boca abajo y el turno pasa a otro jugador. El ganador es el que tiene más parejas.
2. DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN TÉCNICA
2.1. HARDWARE Y SOFTWARE:
Descarga en “Play Store” para Android o iTunes (iPhone, iPad, iPodTouch).
2.2 Diseño y presentación
- Atractivo, fácil de usar:2.2 Diseño y presentación
Es fácil de usar ya que está especialmente indicado para niños.
- Lenguaje y elementos visuales o sonoros que presenta:
Este juego va produciendo sonidos a medida que se le van dando la vuelta a las cartas. Se produce desde un sonido rítmico, hasta el sonido de los animales correspondiente a las cartas que vas volteando, y una vez que finalizas una actividad correctamente, se escucha un sonido rítmico diferente del que se escuchaba al principio.
Por la cara trasera, las cartas son de color azul con el signo de interrogación, y por su cara delantera se muestran los animales en dibujos, y gracias al sonido que el juego produce de cada animal junto con los dibujos, evoca al niño los dibujos animados que ve en la televisión, películas, etc.
Considero que tanto los sonidos, como las imágenes son adecuadas para los niños debido a que están claramente enfocados para ellos.
- Calidad en el lenguaje:
La calidad del lenguaje es buena, ya que los sonidos de los animales se interpretan de manera sencilla y los sonidos del juego no están distorsionados.
- Protagonistas:
El tema es acorde a la edad debido a que se unen animales con sonidos y al mismo tiempo se ejercita la memoria. La calidad del lenguaje es buena, ya que los sonidos de los animales se interpretan de manera sencilla y los sonidos del juego no están distorsionados.
- Protagonistas:
2.3 Navegación e interactividad
El alumno selecciona qué cartas quiere voltear, y a medida que vaya logrando finalizar las actividades con éxito, puede avanzar de nivel y, por tanto, de dificultad. En la esquina superior izquierda hay un botón que facilita el regreso a la página principal y justo debajo, otro botón que facilita el giro de todas las cartas para observar dónde está cada animal.
3. DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN DIDÁCTICA
3.1 Objetivos o finalidades que se pueden trabajar
El objetivo y finalidad de esta actividad es que el niño/a ejerza la memoria y una los animales con sus correspondientes sonidos.
3.2 Contenidos que se pueden trabajar
El volumen de información que se ofrece es suficiente, no es excesiva, puesto que se tratan unas actividades determinadas y no una gran variedad de ellas.
3.3 Actividades
El juego tiene distintos niveles de dificultad, lo que hace que el niño vaya incrementando su nivel de memoria.
4. POTENCIALIDADES
4.1 Funciones que debe cumplir
Entrenar (la memoria), entretener (con un juego interactivo), motivar (mediante sonidos y niveles de mayor dificultad, el incremento de la memoria ejercida y el elaborar correctamente las actividades).
4.2 Aprendizaje que promueve
Memorización mecánica porque se debe memorizar el lugar de cada animal en las cartas para poder ir uniendo las parejas.
5. LIMITACIONES Y DETECCIÓN DE ERRORES
El juego dá poco tiempo para memorizar la posición de los animales y esto se nota bastante en el nivel 4. Además no permite volver a girar todas las cartas hasta transcurrido un tiempo y tener bastantes parejas realizadas.
6. JUSTIFICACIÓN DEL USO
El uso de este juego interactivo debe ser didáctico y servir como entretenimiento para los niños, al mismo tiempo que les ayuda a ejercer y mejorar la memoria de cada uno.
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