martes, 17 de noviembre de 2015

Palabras y Letras



Descripción
Mediante este recurso se aprenden las vocales del abecedario, su orden y enseña además a cómo escribirlas debido al movimiento que realizan las vocales grandes si se pulsan las vocales pequeñas.

Cómo
Se va a utilizar en pizarra digital.
Cuándo
Cualquier día del curso.
Durante
El tiempo que le lleve a los alumnos realizar la actividad.
Actividades
Desarrollo cognitivo y el pulso de los niños.

PROPUESTA IMAGEN



Link: http://www.artecompo.com/

Descripción
Se trata de una imagen, que los niños pòdran observar y analizar.

Aplicación
Para niños de 3 a 6 años, dentro del aula y dirigida por el profesor.

Actividades
La finalidad es que los niños observen y intervengan en el aula.

PROPUESTA: ETNIA



Descripción
Es un vídeo sobre la no violencia y la paz, donde se reflejan casos de violencia en el aula y modos de hacer la paz

Aplicación
Para niños y niñas de 3 a 6 años , dentro del aula de clase dirigida por el profesor.

Actividades
la finalidad didáctica es que todos los niños conozcan modos de educación y respeto hacia el resto.


PROPUESTA:



Descripción
Es un recurso en el que al clic-ar en un animal , se reproduce el sonido correspondiente. 

Aplicación
Se aplicará por el profesor en el aula , para los alumnos del 2º ciclo de educación infantil. Se utilizará en una sesión de clase.

Actividades
Aprenderán los sonidos de los animales a través de un juego interactivo.

Durante cuánto tiempo
El tiempo oportuno que necesite el alumno para realizar la actividad correctamente.

“Coma va a ser utilizada”
Se utiliza mediante la pizarra digital y el puntero.

PROPUESTA: DÍA DEL LIBRO



DESCRIPCIÓN 
Trata de un cuento interactivo en el que los alumnos y alumnas pueden participar en el de una forma divertida. 

APLICACIÓN EN EL AULA
Centro, aula, alumnado, familias…

"COMO VA A SER UTILIZADA"
El cuento se proyectará en la pizarra digital y los alumnos con el puntero podrán participar en el cuento para que el personaje pueda avanzar. Además el cuento será leído por un cuentacuentos digital.

CUÁNDO
El día del libro 18 y 22 de abril de 2016

DURANTE CUÁNTO TIEMPO
Dependiendo del cuento elegido ya que hay varios para escoger.

ACTIVIDADES A DESENVOLVER Y POR QUÉ
Se desenvuelve la capacidad de escucha del niño, vocabulario, trabajo en equipo ya que los alumnos y alumnas se tienen que poner de acuerdo, y trabajar los valores.

JUEGO INTERACTIVO




juego.png


LINK http://www.pipoclub.com/app/animalmemory/animalmemory.html#.VDMK6_nAewE


1. DESCRIPCIÓN E IDENTIFICACIÓN DEL PROGRAMA

1.1. Breve descripción ¿de qué va?
Es una aplicación de Pipo para jugar y practicar con los animales domésticos. Sirve para entretener, desarrollar la concentración, el reconocimiento, la memoria y las habilidades cognitivas.
 
1.2. Identificación TÉCNICA: Título, Autor, Editorial.
Pipo animal memory
pipoclub.com
 
1.3. Identificación DIDÁCTICA: Destinatarios, Nivel Educativo, Áreas De Conocimiento, Temática. 
Este juego ha sido diseñado para adaptarse a niños a partir de 3 años. Presenta dos modos de juego:
- Cartas boca arriba:
Este modo es ideal para los más pequeños, puedes empezar con tan solo 3 parejas y se trata de buscar figuras iguales. Es una forma de desarrollar las habilidades cognitivas en edades tempranas.
- Cartas boca abajo
Los más mayores desarrollarán sus habilidades de memoria intentando buscar las parejas.Si hay más de un jugador: un niño pulsa dos tarjetas, que automáticamente se giran boca arriba. Si son iguales, el jugador gana esa pareja y vuelve a probar. Si no son pareja, las tarjetas se vuelven boca abajo y el turno pasa a otro jugador. El ganador es el que tiene más parejas.


2. DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN TÉCNICA 

2.1. HARDWARE Y SOFTWARE: 
Descarga en “Play Store” para Android o iTunes (iPhone, iPad, iPodTouch). 

2.2 Diseño y presentación
- Atractivo, fácil de usar:
Es fácil de usar ya que está especialmente indicado para niños.
- Lenguaje y elementos visuales o sonoros que presenta:
Este juego va produciendo sonidos a medida que se le van dando la vuelta a las cartas. Se produce desde un sonido rítmico, hasta el sonido de los animales correspondiente a las cartas que vas volteando, y una vez que finalizas una actividad correctamente, se escucha un sonido rítmico diferente del que se escuchaba al principio. 
Por la cara trasera, las cartas son de color azul con el signo de interrogación, y por su cara delantera se muestran los animales en dibujos, y gracias al sonido que el juego produce de cada animal junto con los dibujos, evoca al niño los dibujos animados que ve en la televisión, películas, etc. 
Considero que tanto los sonidos, como las imágenes son adecuadas para los niños debido a que están claramente enfocados para ellos.
- Calidad en el lenguaje: 
La calidad del lenguaje es buena, ya que los sonidos de los animales se interpretan de manera sencilla y los sonidos del juego no están distorsionados.
- Protagonistas:
El tema es acorde a la edad debido a que se unen animales con sonidos y  al mismo tiempo se ejercita la memoria. 

2.3 Navegación e interactividad
El alumno selecciona qué cartas quiere voltear, y a medida que vaya logrando finalizar las actividades con éxito, puede avanzar de nivel y, por tanto, de dificultad. En la esquina superior izquierda hay un botón que facilita el regreso a la página principal y justo debajo, otro botón que facilita el giro de todas las cartas para observar dónde está cada animal.


3. DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN DIDÁCTICA

3.1 Objetivos o finalidades que se pueden trabajar
El objetivo y finalidad de esta actividad es que el niño/a ejerza la memoria y una los animales con sus correspondientes sonidos.

3.2 Contenidos que se pueden trabajar
El volumen de información que se ofrece es suficiente, no es excesiva, puesto que se tratan unas actividades determinadas y no una gran variedad de ellas.

3.3 Actividades
El juego tiene distintos niveles de dificultad, lo que hace que el niño vaya incrementando su nivel de memoria.

4. POTENCIALIDADES

4.1 Funciones que debe cumplir
Entrenar (la memoria), entretener (con un juego interactivo), motivar (mediante sonidos y niveles de mayor dificultad, el incremento de la memoria ejercida y el elaborar correctamente las actividades).

4.2 Aprendizaje que promueve
Memorización mecánica porque se debe memorizar el lugar de cada animal en las cartas para poder ir uniendo las parejas. 

5. LIMITACIONES Y DETECCIÓN DE ERRORES
El juego dá poco tiempo para memorizar la posición de los animales y esto se nota bastante en el nivel 4. Además no permite volver a girar todas las cartas hasta transcurrido un tiempo y tener bastantes parejas realizadas.

6. JUSTIFICACIÓN DEL USO
El uso de este juego interactivo debe ser didáctico y servir como entretenimiento para los niños, al mismo tiempo que les ayuda a ejercer y mejorar la memoria de cada uno.

CUENTO INTERACTIVO

numeros.png


1)DESCRIPCIÓN E IDENTIFICACIÓN DEL PROGRAMA

1.1 Breve descripción ¿de qué va?
Se trata de un cuento interactivo de otras versiones de cuentos populares en los que el profesor puede hacer que los alumnos pàrticipen en él, eligiendo a donde tiene que ir Paco…

1.2 Identificación TÉCNICA: Título, Autor, Editorial.
El mundo al revés, Otras versiones de los cuentos populares
Clic clic clic Cuentos Interactivos
Digital-text

1.3 Identificación DIDÁCTICA: Destinatarios, Nivel Educativo, Áreas De Conocimiento, Temática.
Niños de 3 a 6 años
Infantil (fácil)
Los números,


2) DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN TÉCNICA

2.1 HARDWARE Y SOFTWARE
Se necesita un teclado y un ratón para interactuar.

2.2 DISEÑO Y PRESENTACIÓN
  1. ATRACTIVO, FÁCIL DE USAR: Este cuento interactivo es fácil de usar porque solo tienes que leer o escuchar lo que hablan los cerditos.
  2. LENGUAJE Y ELEMENTOS VISUALES O SONOROS: Presenta sonido y animación. Pienso que este cuento está muy bien hecho ya que puedes interactuar a la vez que se aprende.
  3. CALIDAD EN EL LENGUAJE: Los textos son fáciles de leer ya que están adecuados para la edad, además cuenta con un cuenta cuentos.
  4. PROTAGONISTAS. Son acordes a la edad de los niños/as ya que trata de los tres cerditos, y eso llama la atención.

2.3 NAVEGACIÓN E INTERACTIVIDAD
El alumno/a puede decidir a qué sitio quiere ir el cerdito Paco interactuando con el. Además hay unos ejercicios de números en los que el alumno/a tiene que poner el número adecuado en la casilla.

3) DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN DIDÁCTICA

3.1 OBJETIVOS O FINALIDADES QUE SE PUEDEN TRABAJAR
El objetivo y finalidad de esta actividad es que el niño o la niña aprenda los números a la vez que se divierte con un cuento diferente.

3.2 CONTENIDOS
Puede que un ejercicio que aparece de sumar y restar es un poco difícil para su edad.

3.3 ACTIVIDADES
Fomentan el trabajo cooperativo ya que pueden realizar las actividades en grupo.

4) POTENCIALIDADES
4.1 FUNCIONES
Aprender (los números), entretener (con un cuento interactivo) , experimentar (el trabajo cooperativo).

4.2 APRENDIZAJE
Memorizar los números.

5) LIMITACIONES Y DETECCIÓN DE ERRORES
No corrige los errores que cometes.

6 JUSTIFICACIÓN
El uso de este cuento interactivo tiene que ser didáctico y para entretener al niño , y una forma de que aprenda los números fácil y muy divertida.